藤代 一成/編 石飛 晶啓/共著

コロナ社 2026.3 (メディアテクノロジーシリーズ)

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所蔵館 所蔵場所 請求記号 資料コード 資料区分 持禁区分 状態
オーテピア高知図書館 3Fビジネス-IT 4Y/007.642/ユニ/ 1112909187 一般   利用可 iLisvirtual

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資料詳細

タイトル Unityによる3DCGプログラミング
副書名 基本原理と実践
叢書名 メディアテクノロジーシリーズ , 12
著者 藤代 一成 /編, 石飛 晶啓 /共著, 杉田 俊平 /共著, 徳永 恵太 /共著, 青山 昻平 /共著  
著者典拠番号 110001336450000 , 110008622610000 , 110008622630000 , 110008622640000 , 110008622650000
出版者 コロナ社
出版地 東京
出版年 2026.3
ページ数 12,216p
大きさ 21cm
言語 日本語
一般件名 コンピュータ・グラフィックス , プログラミング(コンピュータ)
一般件名典拠番号 510157200000000 , 510348100000000
NDC分類(9版) 007.642
内容紹介 3DCGの基本であるモデリングからレンダリングまでを解説するほか、Unityを利用したプログラム例も豊富に掲載する。補足情報をダウンロードできるQRコード付き。
ISBN 4-339-01382-5
ISBN13桁 978-4-339-01382-5
本体価格 ¥3600
資料情報1 『Unityによる3DCGプログラミング 基本原理と実践』(メディアテクノロジーシリーズ 12) 藤代 一成/編, 石飛 晶啓/共著 , 杉田 俊平/共著 コロナ社 2026.3(所蔵館:オーテピア高知図書館  請求記号:4Y/007.642/ユニ/  資料コード:1112909187)
URL
https://opac.library.kochi.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1120939963

目次

第1章 レンダリングパイプライン
  1.1 レンダリングパイプラインと本書の構成
  1.2 モデルデータ
  1.3 トポロジー
  1.4 レンダリング
  1.5 レンダリングキュー
  1.6 まとめ
第2章 ポリゴンメッシュ
  2.1 3次元空間に関する数学的基礎
  2.2 メッシュの基本的な生成方法
  2.3 ループ処理の利用
  2.4 折れ曲がった面の表現
  2.5 再帰処理の利用
  2.6 まとめ
第3章 カメラ
  3.1 実世界のカメラ
  3.2 座標変換の基礎
  3.3 座標系の必要性
  3.4 各座標系の意味
  3.5 座標変換と行列
  3.6 カメラ行列の編集と応用:立体映像
  3.7 まとめ
第4章 マテリアル
  4.1 マテリアルの基本的な概念
  4.2 Unityのマテリアル
  4.3 代表的なシェーディングモデルと実装
  4.4 マテリアルの効率的な描画手法
  4.5 まとめ
第5章 ライティング
  5.1 光源の種類と特性
  5.2 照明計算の理論的取扱い
  5.3 基本的なライティング手法の実装
  5.4 シャドウイング
  5.5 レイトレーシングによる面光源ライティング
  5.6 まとめ
第6章 GPGPU
  6.1 本章の前提
  6.2 スレッドとワープ
  6.3 Compute Shaderの使い方
  6.4 GPUアーキテクチャ
  6.5 排他制御
  6.6 コマンドバッファ
  6.7 2D流体シミュレーションへの応用
  6.8 まとめ